El pabellón 10.1 de la Koelnmesse en Colonia reunió a gigantes de la industria como Microsoft, Nintendo y Electronic Arts junto a un actor inusual: el Bundesnachrichtendienst (BND), el servicio de inteligencia exterior de Alemania. Con un estand propio, reparto de folletos y la invitación a probar su videojuego gratuito en Steam, BND-Legenden: Operation Blackbox, la agencia busca captar perfiles técnicos.
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El estand del BND en la Gamescom 2026, ¿qué hay detrás del reclutamiento real?
La presencia del BND generó revuelo internacional, aunque muchas coberturas distorsionaron la naturaleza de la iniciativa. El analista de defensa y seguridad Edgardo Glavinich destaca cómo la prensa interpretó erróneamente el contenido del evento:
“La prensa internacional contó el asunto como una excentricidad y le agregó un detalle que no figura en ningún documento del organismo: un desafío de selección de cinco fases montado en el estand. Lo que el BND publica son los cinco niveles de un videojuego. Probablemente sea lo mismo, mal leído”.
Glavinich enfatiza que este despliegue no es una improvisación, sino parte de una estrategia recurrente. El servicio va a Gamescom desde 2024 y la feria aparece en su calendario oficial de carrera junto con it-sa, la feria de ciberseguridad de Núremberg, INTERGEO, la de geoinformación, y tres jornadas de reclutamiento en Berlín rotuladas #IT, #Hacking y #GEO.
Respecto a las mecánicas del juego BND-Legenden: Operation Blackbox, Glavinich aclara que sus personajes responden directamente a perfiles de la agencia: “Tiene tres personajes. Uno capta fuentes humanas. Otro entra en redes ajenas. El tercero trabaja con imágenes satelitales. No son arquetipos de aventura: son tres puestos del escalafón”.
La guerra de precios y la fuga de talentos en Ciberdefensa
El motivo central para desembarcar en la Gamescom no radica en atribuir habilidades sobrehumanas a los jugadores, sino en la necesidad de competir en un mercado laboral sumamente restrictivo para el sector público. Edgardo Glavinich sintetiza esta encrucijada:
“Un servicio europeo no va a una feria de videojuegos porque piense que los jugadores son mejores espías. Va porque perdió una guerra de precios y necesita un terreno donde el precio no sea lo único que se discute”, sostuvo el especialista.

Para ilustrar la magnitud de la crisis de personal técnico en los organismos estatales, el analista recurrió a las cifras de Estados Unidos, la mayor red de inteligencia del mundo, y el caso de Alemania.
“El tamaño del problema se mide mejor del lado estadounidense, que es el único que publica cifras. En enero de 2025, el director de Recursos y Análisis del CIO del Departamento de Defensa expuso el estado de la fuerza laboral cíber: 155.000 personas sobre 175.000 puestos autorizados, con una vacancia del 21% en los roles medidos y del 35% en el conjunto. Y una línea que resume el resto; alrededor de diez mil profesionales cíber abandonan el Departamento cada año. Diez mil por año. Esa es la hemorragia contra la que compiten los stands”.
En el caso alemán, la situación es similar tras la creación en 2017 de ZITiS, la agencia técnica de ciberdefensa. “Arrastra desde entonces un déficit crónico de personal, y la razón nunca fue misteriosa: un ingeniero de seguridad cobra afuera varias veces lo que ofrece la escala funcionarial. Recién después de esa década de evidencia interna apareció el stand”.
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¿Ciberseguridad u operadores militares? Los 4 modelos de reclutamiento
Para comprender el enfoque del BND, Edgardo Glavinich propone distinguir cuatro modelos globales que con frecuencia se confunden en la discusión pública:
- Publicidad y reclutamiento militar general: Acciones directas de marketing en el entorno gamer, como la presencia de la Bundeswehr o el equipo de eSports del Ejército estadounidense. Según Glavinich, es “el único que apunta a reclutamiento militar general y el que concentra toda la controversia”.
- Desafíos de aptitud y cantera educativa: Enfocados exclusivamente en la ciberseguridad. Ejemplos de esto son la cadena formativa del Reino Unido o las iniciativas sociales en Israel como Magshimim y los certámenes de la Unidad 8200.
- El modelo de captación chino: Eventos masivos que funcionan como “aspiradora simultánea de personas y de vulnerabilidades”, con decenas de certámenes anuales y la obligación legal de reportar los hallazgos técnicos a las agencias del Estado.
- Inteligencia técnica: El esquema que aplica el BND en Alemania. Glavinich señala que los alemanes buscan ciberseguridad e inteligencia técnica, que queda de manifiesto con el videojuego presentado en la feria internacional que se desarrolla en Colonia.
¿Son los gamers mejores para el espionaje o el pilotaje de drones?
Existe la creencia popular de que las horas frente a la pantalla se traducen automáticamente en capacidades operativas o de inteligencia. No obstante, Glavinich revisa la literatura científica para descartar esta relación de causalidad.

El analista cita metaanálisis recientes donde, tras aplicar los controles metodológicos correspondientes, la transferencia cognitiva o psicomotora resulta marginal o inexistente. Incluso al evaluar el desempeño profesional:
“La narrativa del jugador que se convierte en piloto de drones tampoco tiene respaldo: la Fuerza Aérea estadounidense selecciona a sus operadores remotos con los mismos instrumentos que a los pilotos tripulados. Y el marco de aptitud cíber del Ejército estadounidense tampoco menciona jugadores”.
Si no se trata de una ventaja cognitiva innata, Glavinich aclara cuál es el verdadero valor de buscar perfiles en la Gamescom:
“¿Qué buscan ahí? No una ventaja cognitiva, porque no está. Buscan una biografía: gente que aprendió sola, que convive con sistemas complejos y adversariales desde los doce años, que tolera el error barato y la iteración rápida, que no le teme a una consola de comandos y el factor decisivo: que está disponible en un mercado donde el Estado llega tarde y con menos dinero. El videojuego no es un test de aptitud. Es una dirección postal”.
El debate sobre la presencia del BND en eventos masivos como la Gamescom expone la reconfiguración de la ciberdefensa global. Como concluye Edgardo Glavinich, el fenómeno de fondo no es la conversión directa del usuario en un combatiente o espía, sino la integración del formato lúdico para el entrenamiento y la captación.




