Argentina es el tercer país con mayor consumo de videojuegos de Latinoamérica y factura anualmente cerca de 500 millones de pesos. En una serie de entrevistas, DEF conversó con especialistas para saber porque esto ya no es cosa de chicos. Por Fernando Villarroel
En el mercado mundial del videojuego, los juegos para celulares representan el 41% de los ingresos globales, mientras que los productos para consolas significan un 25%, según un estudio de la consultora New Zoo. En Argentina, la Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2017 reveló que, casi, 2 de cada 10 habitantes de la Argentina juegan videojuegos.
Alejandro Iparraguirre se recibió de técnico en Electrónica en el secundario, pero cuando fue a estudiar a la universidad, eligió Marketing. Dice que le gusta la lógica de cómo funcionan las cosas y que le gusta planear, pero no ponerse a hacer las cuentas. “Para eso están las computadoras”, agrega. Alejandro es productor de videojuegos, es uno de los fundadores de FundAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y, desde hace nueve años, coordinador de Videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación. Desde su lugar, lucha por ampliar el universo gaming en el país y sostiene que la sociedad puede aprender mucho más de la cultura gamer.
-¿Cómo es producir un videojuegos?
-Tenés que coordinar muchas disciplinas. Hay una diferencia, entre lo audiovisual y los videojuegos, que tiene que ver con que el proceso de producción no es lineal, sino que es circular, creativa. Por eso está la figura del “testing” de videojuegos: hay que probar la mecánica y chequear la experiencia. Del lado de la interacción, es muy importante el papel del jugador y la jugadora. No es como en una película, que solo se muestra porque acá el jugador o la jugadora tienen un rol activo. Lo que se diseña es una experiencia y sin integrar al jugador para lograr una retroalimentación, no se llega a buen puerto
-¿Cuánto puede tardar el desarrollo?
-Es muy relativo. Puede llevar desde dos horas o seis años.
-¿Cuál es el videojuego que aún hoy seguís jugando?
-Yo sigo jugando un montón de videojuegos. Pero, ¿a qué va tu pregunta, te referís al que nunca me aburrió?
-No. En realidad, quería saber si alguien que está todo el tiempo con los videojuegos evalúa algo distinto, en materia de calidad, de lo que puede apreciar un usuario random
-Existen juegos para un montón de gente. El problema es lo mainstream, como con las películas de Hollywood. Te hago ese paralelismo con lo audiovisual, porque los videojuegos tienen una pata audiovisual y otra que tiene que ver con el software. ¿Cómo podría calificar la diversión en un videojuego? Una vez una productora me pidió hacer una selección para un evento de la Ciudad de Buenos Aires y me dijeron que no podían ser más de nueve títulos. Tenía cuarenta para elegir y le pregunté cuál era el criterio. Me respondió: “Elegí los más divertidos”. Le pregunté: “Los más divertidos… ¿para quién, para mí, para vos, para los 200 millones de personas que van a venir a jugarlos?”. Ella se rió. Es muy relativo.
Hay una cuestión técnica que es la “re-jugabilidad”. Si ya jugaste un videojuego que te cuenta una historia, te pueden pasar dos cosas: que no quieras volverlo a jugar o que sí. Hay un juego de arcade (Sunset Riders) que me hace acordar a cuando era chiquitito y vivía en Zapala, Neuquén, un pueblo muy pequeño. Había una galería, pero no tenía plata para ir siempre a jugar y nunca lo terminé. Ahora me di la posibilidad de encontrarlo, jugarlo y volver a sentirme como cuando era chiquito. Me acuerdo de todo. En la galería, había gente grande, era la hora de la siesta y hasta un “malandra” que daba vueltas. Hoy, cuando lo juego, siento la misma mezcla de miedo y emoción, reproduciendo el juego con un emulador en el living de mi casa, y no tengo que ponerle fichas. Lo sigo jugando porque soy melancólico y me acuerdo de ese momento.
-Por el lado de la salud, los detractores de este universo suelen decir que pasar muchas horas delante de una pantalla “fríe” el cerebro. Y, por el lado de la cultura, cuestionan que uno podría estar leyendo un libro sobre historia universal en vez de estar metido en estas historias fantásticas. ¿Dónde están, de forma explícita, la cultura y la salud en los videojuegos?
-Estoy de acuerdo que no está bien que los chicos pasen tantas horas delante de una pantalla. También es verdad que existe una adicción a los videojuegos. Pero lo que en realidad existen son personalidades adictivas. Yo le puedo explicar a un chico o una chica que la droga es nociva porque le puedo mostrar análisis. El tema es cómo le mostrás qué los videojuegos hacen mal. El Estado debe instrumentar medidas de prevención, no tiene sentido negar la problemática. Hay que trabajar en el uso saludable de los videojuegos y entender por qué un chico juega tantas horas. Muchas veces, escapan de otro problema. Si arrancás diciendo que los videojuegos hacen mal, es mentira. Cuando un chico juega un videojuego, se está expresando. Si no, ¿cómo se explica fenómeno de los youtubers? Los videojuegos interpelan. ¿Qué es la cultura? La cultura también te interpela. Yo leo libros y los chicos que juegan también y, muchas veces, “leen adentro de los videojuegos”. Hay que entender la expresión. En las innumerables definiciones de cultura que leí, un elemento en común es que la cultura la hacemos los seres humanos. Uno puede discutir los programas de Marcelo Tinelli; a unos le gustará menos y a otros más, pero es cultura. A mí me gusta más Capusotto porque me hace pensar un poquito más. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Hay juegos “pochocleros” y otros que te hacen pensar más.
-Si le aporta valor cultural a la sociedad y es una industria pujante, ¿no debería recibir un apoyo estatal?
-Totalmente. Creo que los funcionarios ya saben que los videojuegos son la única industria cultural que crece desde que nació. El Estado hoy hace asistencialismo con este tema y me parece bien. Pero tengamos en cuenta que tenemos que proyectar. Y lo que creo es que tenemos que pensar un plan sectorial con un montón de provincias que no esté orientado a los videojuegos exclusivamente. Los músicos, los escritores y los actores y actrices pueden venir a trabajar con los videojuegos. Hoy, pensar en un solo sector atrasa; tenemos que pensar en lo trans-medial y en cómo consumimos la cultura.
-¿Y cómo creés que se puede dar esa transformación?
-Por ejemplo, en casa tengo un montón de libros y no pienso que el libro no vaya a existir más. Eso no implica que no podamos narrar en distintos formatos. Estoy pensando en la propiedad intelectual, sin estar sesgada por el medio. Los principales contratistas de desarrolladores de videojuegos de Latinoamérica pagan con Cartoon Network, que crea propiedades intelectuales. En todas sus series animadas, hay mecánicas de videojuegos. La gente que está creando eso ya sabe que está creando un personaje animado para un montón de formatos, videojuegos. A mí me encantaría decirle, en esta situación de la pandemia, a un actor o a una actriz que toda su experiencia va a poder volcarla a la creación de un personaje nuevo. Por ahí, en unos años no va a poner el cuerpo, pero va a crear. Me gusta pensar en positivo. Algunos me miran y dicen: “Ehh… vos sos muy pogre”. No pasa por ser progre o no, pienso en investigación: pienso en la idea de laboratorio, de pensar cómo la gente va a empezar a consumir la cultura. Lo que sí sé es que vamos, cada vez más, hacia experiencias. Uno no diseña videojuegos; diseña experiencias: el paso del “consumidor” al “pro-sumidor”. Hay videojuegos que permiten crear dentro de ellos.

-Si se analiza la cuarentena desde el consumo y no desde los desarrolladores, ¿sentís que fue un proceso de mucha creación de contenidos?
-Hay un montón de desarrolladores independientes, que son “las chicas y los pibes que hacen videojuegos en un garaje” y que exportan servicios a todo el mundo. En San Juan, hay una chica que trabaja desde acá haciendo videojuegos educativos para Inglaterra, y en su tiempo libre, hace juegos ella. No están formalizados. Incluso hay empresas que están formalizadas y tienen una sociedad afuera. Al revés de otras industrias culturales, ellos exportan y no se dan cuenta. Te voy a dar un número: entre el 83 y el 85% de lo que se hace en Argentina sobre videojuegos se exporta. Lo que no se exporta, se hace para acá.
Al comienzo de la pandemia, hubo un período en que se cortó. Pasó el primer mes. Después del mes y medio, empezó un estallido de demanda para el sector. Era el momento de los videojuegos y empezó a haber una explosión terrible. Hoy, si necesitás alguien que haga videojuegos, está todo el mundo tapado de trabajo. Hay una crisis de falta de mano de obra profesionalizada. Esa es la crisis del sector. Parecemos de otro planeta, pero eso es lo que está sucediendo.
-Entonces, ¿hubo mucha producción?
-Tal vez, haya habido más producción de servicios hacia afuera que de propiedad intelectual. Empezaron a salir muchas ideas. Por otro lado, ya llevo varias reuniones con productores audiovisuales que quieren entrar en el sector y hacer videojuegos. Se empiezan a dar cuenta que hay un nuevo mundo. En los videojuegos hay un concepto distinto de comunidad, y lo ves reflejado en Bitcoin. Ahí una game jam que se llama “Arde el Delta”; hacen videojuegos para expresarse. Hoy, los videojuegos también apuntan a la justicia social y eso se consume. Hay un gran ida y vuelta y tiene un gran impacto en el mercado. Y te sumo un dato autorreferencial: el 80% de los videojuegos que yo hice no se publicaron. Es muy frustrante hacer videojuegos. Es un proceso cíclico complicado. Hay un montón de prototipos terminados, “jugables”, o incluso demos, pero no están terminados.
-¿Tomás alguna analogía de los videojuegos para la vida?
-Obviamente. Ahora tenés en los videojuegos el “NO GAME OVER”. Un concepto que tiene que ver con una batalla cultural: la principal condición de jugar es ser libre y la “monetización” los está convirtiendo en modelos de dependencia. ¿Por qué la libertad es una condición? Porque, para poder jugar, uno tiene que aceptar libremente las reglas. Cuando las aceptás, empezás a aprenderlas. Con Graciela Esnaola, mi madrina pedagógica, trabajamos el tema de la resiliencia, que es muy importante porque significa no darse por vencido y volver a intentarlo una vez más. Ahí existe una clara analogía con la vida. La “resiliencia” te saca de la depresión porque te da una esperanza y la actitud de volver a hacer algo significa que te da una nueva chance.
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