Según la Encuesta Nacional de Consumos Culturales, más del 50% de los adolescentes (12-17 años) y el 30% de los jóvenes (18-29 años) suele jugar videojuegos. En una serie de entrevistas, DEF conversó con especialistas para saber por qué el gaming ya no es cosa de chicos. Por Fernando Villarroel
“A los chicos les gustan los videojuegos, pero en realidad lo que les gusta es compartir, es sentirse parte, es que los acompañen en la soledad de su vida cotidiana porque pasan mucho tiempo solos”, dice Carolina Duek. Ella, doctora en Ciencias Sociales (UBA), magíster en Comunicación y Cultura (UBA) e investigadora independiente del Conicet, habla de gaming con absoluta seriedad y juega fuerte con su conocimiento sobre el tema.
Autora de los libros “Infancias entre pantallas. Los chicos y las tecnologías” (2013) y “Juegos, juguetes y nuevas tecnologías” (2014), comenta que, en su niñez, jugaba al Atari con su hermano y que “se mataban” para ganar, pero al mismo tiempo, aclara que los juegos de hoy ya no tienen nada que ver con aquellos. Duek se enoja con la postura snob de los padres que se jactan de que su hijo se la pasa todo el día leyendo o jugando al ajedrez, como si eso no fuera igual de problemático que pasar horas frente a una consola, y dispara: “Existe el prejucio sobre que si estás con un dispositivo todo el día sos un estúpido funcional”.
LOS VIDEOJUEGOS EN LA VIDA DE LOS MÁS CHICOS
-¿Qué rol cumplen los videojuegos en la vida de un niño o una niña?
-Una de las cuestiones que trabajo en mi investigación, una investigación cuantitativa, tiene que ver un poco con comprender las trayectorias para evitar en generalizaciones del estilo “todos los chicos que juegan al Fortnite, lo hacen por tal motivo”. Respecto de las invariantes que te decía que encuentro, fundamental, es la sociabilidad. Lo que aparece en jugadores y jugadoras es que juegan, y concurren a los espacios online, a los que concurren sus compañeros y compañeras.
-Entonces, ¿podría decirse que juegan porque les gusta compartir?
-Una de las preguntas que suelo hacer es “qué pasa, si un día, tus amigos o amigas dejan de jugar a ese juego, ¿lo seguirías jugando?”, y muchos dicen que sí, pero muchísimos dicen que no, porque hay algo ahí de sostener un vínculo, offline, que se reactualiza online. Pero si, como tendencia analítica, encuentro en los últimos 15 años, que hay una prevalencia de los lugares de afectos y vínculos, que a veces no tiene solamente que ver con los compañeros de escuela o de inglés, sino con los grupos a los que quieren pertenecer.
-O sea, socializar.
-Muchas veces, los chicos y chicas juegan solos, o con desconocidos, pero perfilando un diálogo con otras personas que están ausentes pero a las que quieren pertenecer. Entonces, para ordenar un poco la respuesta a la pregunta anterior, en primer lugar, es un rol de sociabilidad. En segundo lugar, el rol de una práctica lúdica de entretenimiento, es un consumo cultural que exige ciertas destrezas, aprendizajes, y manejo de consolas, dispositivos, interfaces.
-¿Y cumplen algún otro rol?
-Si, el de comprensión de los códigos de interacción. O sea, hay cosas que se pueden decir y otras que no. Y no solamente porque te puede sancionar la plataforma, sino por cómo te comunicas con tus compañeros y compañeras. ese tipo de códigos se internaliza durante la práctica. Sociabilidad, práctica lúdica y códigos sociales de interacción son algunos de los roles que cumplen los videojuegos.

EDUCAR CON JUEGOS
-Mito o verdad: Para que un videojuego te enseñe algo tiene que haber un contenido educativo explícito, ¿verdadero o falso?
-No, y aplica la respuesta para todos los ítems. Vos podés aprender algo de un juego de mesa, tropezando con una piedra, y hasta incluso prendiendo una vela. Lo que va a importar ahí cuál es tu predisposición para interceptar un interés y una posibilidad que te da un dispositivo u objeto, ya sea un libro o una consola. ¿Cuántos libros están pensados de manera pedagógica o didáctica y vos lo leés pero no te pasa nada? ¿Y cuántos juegos, series, programas y películas te pueden modificar un pensamiento o hacer aprender algo y que no estén concebidos como tales?
-¿Y por qué se debate aún el hecho de incorporar los videojuegos a los métodos de enseñanza?
–Lo que creo, y esto es una opinión y no el resultado de una investigación, es que hay cierta resistencia de algunos sectores de los conjuntos docentes pero también hay una falta de orientación y de ayuda a los docentes para que sepan cómo hacerlo. Esta discusión la tuvimos hace quince, veinte años cuando poner una computadora en aula era “busquen en Google quién era San Martín”, eso no es usar la compu en el aula sino usar la pc como diccionario. Entonces, la pregunta es ¿por qué un docente de matemática incorporaría matemática con videojuegos? Alguien lo tiene que ayudar, le tiene que decir cómo, de qué manera, con qué programa, de qué forma, y con qué objetivos va a realizarlo.
-Entonces, falta planificación a nivel institucional.
-Lo que hay es ausencia de orientación, y esto tiene que ver mucho con los ministerios de Educación locales, provinciales y nacionales que tienen que pensar estrategias. Esto pasó muchísimo con el Plan Conectar Igualdad, en 2012, 2015 y 2016, que lo que pasó fue que se entregaron computadoras sin una pragmática de uso, entonces los usos fueron muy dispares, muy desiguales.
-¿La falla es de los docentes o de la forma de planificación?
Una discusión que fue pública, entre docentes y estudiantes, fue esa que planteaba eso de “al final, la escuela les da una computadora para que jueguen al Counter Strike”, pero la pregunta era “¿y por qué no habría de jugar al Counter Strike?”, o sea, la pregunta es “en tu tiempo de clase, ¿qué les podés pedir vos?”, lo cual lleva a otra pregunta que es “y a mí, ¿para qué me formaron? ¿Quién me ayuda a coordinar actividades y a planificar contenidos?”, y eso es una deficiencia de la formación docente.
EL VÍNCULO DE LOS ADULTOS Y LOS VIDEOJUEGOS
-Solés decir que los videojuegos cargan con un prejuicio bastante importante, ¿creés que, incluso ahora con generaciones de padres jugadores, eso cambió o va a cambiar?
-Creo que hay una mirada sobre que el gaming es una pérdida de tiempo, lo cual tiene que ver con un prejuicio. A su vez, la pandemia demostró que muchas familias tuvieron que lidiar con chicos y chicas encerrados jugando al Fornite, pero a la vez haciendo algo pequeño, en un espacio reducido, sin tener a su lado físico a sus compañeros y compañeras. Entonces, es muy difícil pensar si los prejuicios han desaparecido o no, luego de este año tan hostil y distinto, respecto del rol de la tecnología en la vida cotidiana.
-¿Cuál es el principal lugar común en el que se cae?
-Hay una suerte de prejucio sobre que si estás con un dispositivo todo el día sos un estúpido funcional, lo hay. Que hay un prejuicio sobre el uso intensivo de videojuegos, lo hay. Entonces, creo que hay un proceso, incluso en los adultos que juegan videojuegos, que va a tardar mucho tiempo en desarmarse. Porque tiene que ver con la asociación histórica, que está en la bibliografía, que la hemos trabajado muchísimo, y dice que “el juego está del lado de lo improductivo de la vida”. O sea, históricamente, de forma errónea, se ha opuesto el juego al trabajo. Entonces, de ese modo lo que empieza a ocurrir es que, la percepción social del juego está asociada a la pérdida de tiempo, a tiempo no productivo. Esto está definido por Johan Huizinga desde 1930, no es que lo digo yo que soy una genia. Esto lo descubrió él hace casi un siglo. Pero fijate que pasaron cien años y no pudimos desarticular la idea del juego como lo opuesto al trabajo. Por eso, creo que nos va a llevar mucho tiempo.

-Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, sostiene que el sector debiera recibir una mirada y apoyo estatal. ¿Coincidís?
–Tienen que construirse políticas públicas que permitan, no solo el crecimiento de las empresas de la industria de los videojuegos, sino además favorecer las posibilidades de acceso de distintos sectores de la población a ellos. La UBA anunció el año pasado que iba a tener un equipo de E-Sports. Ese es un dato. Esto pone a los deportes electrónicos en un status distinto al de los videojuegos como los conocimos. Esto significa profesionalización, hablar de esto como un trabajo. También existen federaciones. Entonces, si, creo que deben orientarse políticas públicas. Pero, teniendo un país con un 30% de los chicos pasando hambre, tal vez no esté en el Top 3 de posibilidades.
-¿Podrías adoptar una postura a favor, o en contra, de los videojuegos?
-Yo lucho mucho con esa postura a favor o en contra de los videojuegos. No tenés que estar a favor o en contra de todo, te puede gustar o interesar un juego, pero…¿Estarías en contra del ajedrez? No. Puede no gustarte, y tenés todo el derecho del mundo a que así sea pero, ¿en contra de una plataforma en sí misma? Una vez entrevistando a un nene, hace muchos años, él me dijo que desde que tenía la Play en su casa, cuando su papá llegaba de trabajar, se ponía a jugar con él al FIFA. Que antes, el papá, lo llevaba y lo traía pero que no tenían nada en común. Entonces, para ese pibe, la consola es mucho más que para vos o para mí. En ese sentido me parece que generalizar, a favor o en contra, está bien o está mal, positivo o negativo, es una postura errónea, porque no te permite pensar la vida cotidiana.
-Es un error decir entonces que los videojuegos hacen mal
-¿Qué significa decir que “está mal” un videojuego? Por ejemplo, hacer apología de la pedofilia está mal. Ahora jugar a matar gente, que se yo. Nosotros, cuando éramos chicos, jugábamos con pistolas con cebita. ¿Aquello es peor, igual, mejor? No lo sé. Pero no encontré en 15 años de investigación, ni un solo chico que porque mata en League of Legends quiere matar en la vida real.
-Entonces, otro mito a desterrar es que, la violencia y los videojuegos no van de la mano
–Que los videojuegos son violentos no lo podemos discutir, ahora, que los videojuegos causan violencia es un montón decir. Son como esas notas que salen en los diarios que dicen “Murió después de jugar al Fortnite 28 horas”. No. No se murió por eso. Se murió porque nadie le prestó atención, porque era una persona que se deshidrató, porque estaba descuidado, no por jugar al Fortnite.
-¿Se les debe quitar la carga negativa que conllevan?
-No sé. Debemos analizarlos como a cualquier producto cultural, como a cualquier elemento que pueda hacer relevante la cultura contemporánea. Lo que sí es seguro es que enojarnos con ellos nunca nos va a acercar ni nos va a ayudar a entender las infancias, ni aproximarnos al significado que tienen para ellos y ellas, ni a sus consumos culturales.
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